Welcome to my site

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. ed ut perspiciatis unde omnis iste.

" Small is the number of people who see with their own eyes, think with their own minds and feel with their own hearts " (Albert Hermann Einstein)

= contact me at ndre@engineer.com or click on my facebook badge =

Penggunaan Grafik Komputer : Contoh Kasus (DPG_13)

Pada penulisan kali ini penulis mencoba menyajikan sebuah contoh penggunaan atau pemanfaatan dari grafik komputer itu sendiri dengan membuat sebuah project sederhana dengan MEL Script Maya yang umumnya tidak jauh berbeda dengan Blender, namun pada MEL Maya ini saya akan mencoba mengimpor sebuah foto atau objek 3D untuk dijadikan sebagai media pemodelan grafik kita kali, berikut sedikit penjelasan atau petikan pengenalan konsepnya.

Desain dan Rancangan Aplikasi Input dari proses pemodelan kita ini adalah sebuah foto diri wajah yang berbentuk color yang kemudian dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode image adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply. Hasil proses awal ini diproses dengan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau pemroses gambar yang sejenisnya untuk menghasilkan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG, sangat tidak disarankan menggunakan paint pada windows (emang printscreen buat praktikum laboratorium !!??). Hasil akhir darinya adalah sebuah file yang siap diimport untuk dijadikan model untuk obyek 3D kita nanti, jadi usahakan bagi pembaca budiman yang ingin mencoba disarankan menggunakan foto / gambar yang berkualitas baik dan indah seperti foto pacarnya. ^ ^

Metode yang akan digunakan pada pemodelan nanti adalah menggunakan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) modeling, polygon serta subdivision. Untuk pembentukan awal kita akan gunakan metode nurbs karena metode ini paling banyak digunakan untuk membuat benda hidup seperti manusia.

Kesulitan awal yang akan dihadapi adalah dalam melakukan proses surface editing karena titik yang diambil harus ditebak satu persatu. Namun sejalan pengalaman ketepatan pengontrolan pun akan semakin tinggi dan spesifik. Kelemahan Nurbs sendiri adalah pada titik verteks yang tidak terletak pada surfacenya itu. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur, ini kalau pembaca mencobanya dengan menggunakan polygon. Tapi tetap penulis katakan setiap metode mempunyai keunggulan dan kekurangan masin-masing dan dikembalikan kepada kebutuhan serta sasaran capaian penggunanya.

Dalam desain aplikasi pemodelan sendiri diperlukan beberapa proses pengolahan image baik untuk memproses data input ataupun untuk menghasilkan output yang kita inginkan. Proses-proses alur tersebut antara lain:
  • Create Plane. Proses ini dilakukan untuk melakukan setting data input berupa image yang digunakan sebagai acuan untuk pembuatan bentuk model 3D yang diinginkan.
  • Delete Plane. Perintah yang dipakai untuk menghapus input yang digunakan sebagai acuan untuk pembuatan bentuk model 3D.
  • Global Scale. Perintah ini digunakan untuk melakukan proses scale pada data input yang berupa image.
  • Nurbs Tool. Tool-tool yang akan digunakan dalam pemodelan objek 3D dalam bentuk Nurbs.
  • Poly Tool. Tool-tool yang akan digunakan dalam pemodelan objek 3D dalam bentuk Polygon.
  • Texturing. Perintah yang akan digunakan untuk melakukan texturing.
  • HeadGenerator. HeadGenarator terdiri dari telinga, mata, dan kepala yang belum sempurna dan digunakan untuk membuat sempurna suatu objek 3D kepala. Alur kerja pemodelan, diagram alir aplikasi pemodelan dan desain arsitektural grafik dari struktur atau rancangan program aplikasi dapat dilihat pada beberapa gambar yang penulis sajikan dibawah ini.

Implementasi Hasil

Selanjutnya impelementasi atau proses pengerjaan dari perancangan dan mekanisme yang dilakukan dalam proses modeling wajah 3D, sebagai berikut :

a. Pada diagram alir diatas adalah source image foto diri untuk kepentingan modeling wajah serta hasil import pada MAYA yang kemudian ditampilkan ulang dalam panel awal desain. Seperti ini bentuknya. 


b. Proses berikutnya adalah dengan bantuan NURBS Primitives mulai membentuk titik control untuk membangun model wajah. Gambar dibawah adalah penulis tampilkan proses penentuan titik kontrol serta hasil dari pembuatan model dengan NURBS Primitives yang merupakan Source foto diri dan hasil import pada panel awal desain.


c. Langkah selanjutnya yaitu menggunakan perintah Lofting yang dilanjutkan dengan proses memotong model untuk memudahkan pembuatan sketsa wajah berupa area mata, telinga dan mulut. Gambar yang penulis sajikan dibawah menunjukkan proses lofting dan pemotongan model untuk pembuatan area mata, telinga dan mulut.

d. Langkah berikutnya adalah membuat pemodelan wajah yang disesuaikan dengan foto diri. Teknik yang digunakan adalah penggunaan polygon mesh. Diawali dengan pembuatan single polygon kemudian dilanjutkan dengan meng-extrude bagian samping dari mesh dan meng-scale atau memberikan jarak tepi, sebelum proses extrude mesh di convert ke dalam bentuk edge. Gambar dibawah menunjukkan proses awal pembuatan model wajah dengan teknik polygonal mesh.

 



e. Proses berikutnya adalah penerapan texture. Pada tahap ini, pemodelan yang dilakukanmerupakan tahap pemetaan permukaan objek. Penguraian permukaan obyek sebagai kombinasi dari pemberian texture. Penguraian bentuk tersebut dalam modeling dinamakan proses mapping. Proses mapping ini terdiri dari empat macam; yaitu planar mapping, cylindrical mapping, spherical mapping dan automatic mapping (tidak akan penulis jelaskan karena membutuhkan pembahasan sendiri dan agak menyita waktu penyajian yang dapat mengurangi kefokusan kita pada pembahasan yang sebenarnya).

f. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi yang digunakan adalah 500x500 pixels. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. Pada penelitian ini digunakan sampai pada 100 frame dengan bentuk data animasi berupa file *.Avi dengan durasi 0-0,8 detik, berikut penulis sajikan proses akhir pembuatan model wajah dengan teknik polygonal mesh yang dimaksud pada poin-poin sebelumnya diatas.


g. Tahap akhir adalah display objek. Yaitu menyajikan Output images yang nantinya memiliki resolusi tinggi berupa file dengan ekstension JPEG, TIFF. Dalam tahap display, akan ditampilkan sebuah bacth render untuk melihat bagaimana model tersebut dibangun secara animasi. Sedangkan Output dari Display ini akan berekstensi *.Avi, dengan bentuk resolusi maksimal Full 1280/Screen dan berekstensi *.JPEG. Pada gambar yang terkahir ini merupakan input dilanjtukan dengan output yang seluruhnya menunjukkan garis besar proses pemodelan wajah serta display akhir dari model wajah 3D kita kali ini.

Kesimpulan :
Pembuatan model wajah 3D berbasis pada foto diri adalah sebuah upaya untuk membuat artificial object wajah lewat bantuan foto diri. Proses pemodelan dilakukan dengan bantuan sejumlah panel yang dibangun lewat MEL Script Maya. Hasil akhir modelling paling tidak telah menghasilkan sebuah model wajah 3D yang memiliki tingkat kemiripan dengan source image foto diri. Sedangkan penggunaan metode polygonal mesh sendiri untuk kasus pemodelan wajah ini lebih diutamakan dari pada metode NURBS. Selanjutnya tahapan yang dilakukan dalam menghasilkan model wajah 3D dapat dijadikan sebagai acuan untuk membangun aplikasi sejenis untuk kepentingan pemodelan wajah dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan atau goal yang ingin dicapai.

Walaupun secara dasar proses modelling dilakukan dalam lingkungan MAYA, namun untuk proses finishing antara lain pemberian texture dilakukan dengan bantuan aplikasi lain yaitu Photoshop, namun tidak menutup kemungkinan pembaca bisa menggunakan pemroses gambar yang dinilai lebih friendly dengan pembaca budiman sekalian. Untuk pengembangan dapat dilakukan dengan tambahan panel lewat MEL Script yang juga akan memudahkan proses texturing. Demikian akhir dari penulisan kita kali ini semoga yang sedikit ini bermanfaat untuk kita semua, lebih kurangnya penulis berlindung dari segala bentuk kesalahan dan keburukan penyajian serta berterima kasih banyak untuk referensi dan pembaca yang mendapat manfaat dari penulisan ini.  

Referensi :

KONVERSI GRAFIK : BITMAP TO VECTOR (DPG_12)


Sebelum segala sesuatunya terlampau jauh dan makin tidak terarah tujuannya alangkah baiknya kita sedikit merefresh tentang materi kerangka kegiatan berkaitan dengan grafik komputer yang berupa panggalan dari tulisan pertama saya untuk materi ini, dalam rangkaian untuk mencoba menelaah akan keditailan sebuah disain permodelan grafik komputer, hal ini tentunya terlihat membosankan bagi para pembaca sekalian namun tidak lain maksud penulis agar dapat menyajikan tulisan yang tidak hanya untuk dibaca melainkan juga memberikan ilmu yang semoga sedikit menambah pengetahuan untuk penulis pribadi dan pembaca budiman sekalian agar dapat mengaplikasikannya dimasa mendatang, dibagian penutup akan penulis sajikan beberapa aplikasi yang dapat digunakan / berhubungan langsung dengan pengkonversian dari bitmap ke vector sebagai inti dari tulisan yang kedua ini. sebagai kelanjutan dari ini pada tulisan yang akan datang semoga penulis dapat menyajikan sebuah pengaplikasian dari teori-teori saat ini agar bisa dijadikan sebagai referensi dan kontribusi positif bagi pembaca budiman sekalian terutama untuk perkembangan permodelan grafik nantinya. jelasnya sebagai berikut :

Kerangka Grafik Komputer Interaktif
Desain permodelan grafik tentunya sangat berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer yaitu :
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program : memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra : merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Keterangan gambar :

1. Grafics Library/  Package, contohnya : OpenGL , yaitu perantara aplikasi dan display hardware  (Graphic System).
2.  Application program yang memetakan objek aplikasi ke tampilan / citra dengan memanggil graphics library.
3.    Hasil dari interaksi user adalah menghasilkan/ modifikasi citra.
4.    Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dan sebagainya.

Permodelan Geometris

Transformasi yang dapat dilakukan oleh pembaca dari suatu benda nyata ke sebuah model geometris adalah :

1.      Shape / perubahan bentuk.
2.      Posisi
3.      Orientasi (Cara Pandang terhadap penyajian)
4.      Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan yang meliputi warna dan juga tekstur, hal ini berkaitan dengan appearance yang dapat pembaca coba nanti.
5.      Volumetric Properties / Ciri-ciri Volumetric seperti ketebalan pejal dan juga penyebaran cahaya yang dapat disesuaikan.
6.      Lights / cahaya seperti tingkat terang dan juga jenis warna yang dapat pembaca sesuaikan.

Pengaplikasian untuk Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

1.       1. Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.


2. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah

3. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Pemrosesan Citra untuk Ditampilkan di Layar

Proses pendisainan sebuah citra agar dapat menyajikan kualitas yang bernilai seni nantinya.


Sedikit perlu diketahui oleh pembaca budiman sekalian bahwa penguasaan akan dasar Matematika nampaknya sangat berperan untuk Desain Permodelan Grafik ini, berikut yang penulis maksud adalah :

1.      Geometry (2D dan 3D), ini nampaknya sangat menolong bagi pembaca yang berimajinasi tinggi.
2.      Trigonometry, berkaitan dengan perhitungan sudut, koefesien dsb.
3.      Vector Spaces : points, vector dan coordinate
4.      Dot dan Cross Product, berkaitan dengan pengetahuan terhadap hubungan langsung dengan bentuk penyajian yang lainnya.

Hardware Display Grafik  Vektor sebagai berikut :
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik Raster sebagai berikut :

1.      Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.      Arsitektur Raster

Pentingnya mengetahui aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap

Program aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap itu banyak sekali macamnya, seperti Page Maker, Corel Photo Paint, CorelDraw, Adobe (Photoshop, Illustrator, Indesign), ataupun blender, Desktop publishing, GIMP, MAYA dan bitmap maker untuk yang pecinta opensource (GNU/Linux) dan masih banyak lagi yang lainnya. Tetapi yang akan dibahas disini program aplikasi MEL Script MAYA, berhubung penulis berfikir tentang sustainabling dengan pengoperasian yang ada dan agar dapat menyajikan yang setaraf dengan perkembangan permodelan grafik dan opensource software di Indonesia ini, khususnya dikampus penulis sekarang.

Animasi

Selanjutnya yaitu mengenai animasi, sebelum penulis melanjutkan penjelasan tentang MEL Script MAYA lebih lanjut –berikut contoh pengoperasiannya pada tulisannya yang ketiga disini- akan penulis bahas sedikit mengenai animasi ini, disebabkan tidak kalah pentingnya peran animasi pada permodelan grafik komputer ini, penjelasannya sebagai berikut :

Jenis-jenis animasi

Animasi kita ketahui bersama yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, dalam artian hanya sebatas menampilkan keunikan dan ketrampilan menggambar seseorang sekarang telah jauh berkembang menjadi beberapa jenis yang masing-masing menampilkan keistimewaan dan keunggulannya, namun secara umum diklasifikasikan menjadi : Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar software pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D dan yang lainnya. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang penulis coba susun berdasarkan kriterianya :

Software Animasi 2 Dimensi : Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi : MEL Script MAYA (Maya), 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

MEL Script MAYA adalah salah satu aplikasi untuk grafik 3D termasuk animasi dan special effect. Maya adalah aplikasi visual interaktif yang disiapkan untuk memecahkan banyak masalah teknik pemodelan. Di dalam pemrograman Maya terdapat beberapa toolbox dan hot keys, salah satu diantaranya yaitu Maya Embedded Language (MEL) Command Editor dengan fasilitas File, Edit, Script, dan Help. Sebagai tambahan bagi pembaca budiman dan untuk mengingatkan penulis juga, File merupakan suatu fasilitas yang menyediakan input untuk memasukkan sebuah script program. Edit merupakan suatu fasilitas yang menyediakan input untuk menghapus sebuah script program. Script berfungsi untuk menjalankan eksekusi (execute) script program yang berupa MEL,yang di dalamnya memiliki fasilitas seperti : operasi analisis, operasi perbaikan, dan lain sebagainya dan Help berfungsi sebagai koneksi MEL command reference.

Menggunakan MEL commands dapat mempercepat pembuatan objek, pemindahan objek dengan tepat, dan lebih efisien. MEL script file (*.mel) adalah file yang memuat MEL commands, MEL procedures. MEL script dapat ditulis menggunakan text editor dan disimpan dengan extensi *.mel. MEL script dapat digunakan untuk scenes berbeda dan dalam work sessions yang beda. 

Sebagaimana sebuah bahasa pemrograman, maka dalam MEL Script pun dikenal istilah variable, string, konstanta, aritmetik, integer, floating points, logical operator, procedure, function. Script dapat dieksekusi, dengan cara langsung memasukkan script tersebut sebagai command input dari Script Editor. Demikianlah yang dapat penulis sajikan lebih kurangnya penulis mohon agar dimaafkan dari segalah kesalahan dan kekurangan yang ada, semoga yang sedikit dapat menjadi penyumbang pengetahuan bagi kita semua.

Referensi :

Desain Pemodelan Grafik (DPG_11)

Desain permodelan grafik merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membentuk suatu object, memanipulasi dan membuat objek tersebut bergerak yang semuanya dilakukan dengan menggunakan computer. grafik-pun dibagi dalam permodelan 2D maupun permodelan 3D.permodelan 2D merupakan suatu permodelan grafik yang menggambarkan suatu objek yang nmelingkupi penggambaran tampak depan saja,sedangkan 3D merupakan teknik penggambaran objek yang keseluruhan dari objek tersebut Nampak. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


               Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses   membentuk suatu objek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan  obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3  dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi  (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Graph / Grafik sendiri mempunyai jenis dan fungsi yang masing-masing bertujuan untuk menghasilkan sesuatu yang bernilai seni, berikut beberapa jenis Graph / Grafik tersebut :
Graph (graf) tak-berarah (undirected graph) adalah graf yang sisi-sisinya tidak mempunyai arah atau simpul-simpulnya tidak terurut. Dengan demikian, setiap simpul dapat dicapai dari seberang simpul lain yang bertetanggaan dengannya.
Graphical Design Teknik untuk memperoleh data yang diolah dalam rangkaian semi konduktor dengan memakai grafik yang akan menggambarkan hubungan antara dua variabel.
Graphic Card Sebuah card yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan komputer dalam menampilkan grafik di layar monitor.
Graphic Character Karakter yang lebih sering dibentuk dalam format grafik daripada sebagai karakter kendali.
Graphic Display Program Program komputer yang dirancang khusus untuk menampilkan informasi di layar monitor secara grafis.
Graphic Job Processing Sistem operasi komputer yang mengijinkan pemasukan informasi tugas dilakukan melalui monitor jarak jauh.
Graphic Mode Mode tampilan layar monitor dengan cara membagi monitor menjadi sejumlah titik yang dinamakan pixel. Semakin banyak jumlah titik dalam layar berarti gambar akan semakin halus dan tajam.
Graphic Panel Alat penunjuk kemajuan suatu proses komputer yang sedang dikerjakan, ditampilkan secara grafis.
Graphic Tablet Alat untuk memasukkan informasi secara grafis, yaitu dengan menggambar di atasnya menggunakan stylus. Koordinat posisi stylus nanti dikirimkan secara periodik ke komputer sehingga data dapat ditampilkan sebagai citra (image) dan dapat disimpan atau dimanipulasi lebih lanjut.
Graphics Meliputi gambar dan pencitraan lain yang dihasilkan komputer, berbentuk garis, lengkungan, kurva dan sebagainya. Komputer dapat menghasilkan pencitraan dalam sejumlah pixel, dan printer dot matrix akan mencetak citra/gambar tersebut dalam sejumlah titik.
Graphic Solution Teknik pemecahan persoalan menggunakan alat bantu komputer yang lebih menitikberatkan pada data grafik daripada dengan karakter.

Pengertian Vektor dan Bitmap

Vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan rumusan matematika tertentu.

Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.
Atau menurut kamus berbahasa Indonesia, Bitmap adalah Sebuah image grafis yang disusun dari pixel-pixel dan dikonversikan ke dalam bits. Biasa digunakan dalam Microsoft Windows. Bitmap, seperti namanya, bitmap adalah peta titik-titik yang membentuk sebuah gambar jika dilihat dari jauh. Gambar-gambar bitmap disimpan pada berbagai macam format file (seperti GIF, JPEG, TIFF, BMP, PICT, dan PCX) dan dapat dibaca kembali dengan program gambar atau editor citra seperti Adobe Photoshop, Corel Photopaint, atau Paintbrush. Jika gambar bitmap diperbesar, maka akan terlihat kotak-kotak. Teknik lain untuk menyimpan gambar digital adalah dengan menggunakan grafik vektor yang memudahkannya untuk diperbesar atau diperkecil, seperti dibuat pada format CAD atau CorelDraw.

Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap

Kelebihan Grafis Vektor
1.      Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
2.     Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
3.      Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
4.      Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangka.

Kekurangan Grafis Vektor 
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Kelebihan Grafis Bitmap
1.     Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
2.  Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan

Kelemahan Grafis Bitmap
Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.

Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik computer :

1.      Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.      Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.      Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4.      Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

Ada beberapa factor yang harus dipertimbangkan untuk membangun objek di antaranya adalah mendeskripsikan objek, tujuan dari objek yang ingin dibuat, tingkat kerumitan, biaya yang dibutuhkan, dan juga tingkat kesulitan memanipulasi model. Semua ini mempengaruhi hasil akhir dari objek yang dibuat.

Kerangka Grafik computer

Application model      : citra (gambar)
Application program  : c, c++, pelles c, photoshop, dsb
Graphic Library (GL) : open GL
Graphic system           : VGA (graphic adapter)
Komputer                   : Komponen dasar komputer (input, proses, output)
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
1.      Shape/bentuk
2.      Posisi
3.      Orientasi (cara pandang)
4.      Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
5.      Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
6.      (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
7.      Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
1.      Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
2.      Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
3.      CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Pemodelan 3D
Proses pemodelan 3D  dibagi menjadi  beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk  sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi  gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.   

Motion Capture / Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan  dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah  yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image  Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan  Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis  seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

Dasar Metode Modeling 3D

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis  metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan  nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk  segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah  jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk  mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila  hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag i sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform  Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun  sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik  saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik  (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control  verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Proses Rendering

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun  animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan  dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter  tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL  system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang  sering digunakan:

1.      Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang  disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

2.      Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu  dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi  kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan  sebagainya.

Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek  dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti  tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa  digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat  kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya  obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan  koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap  teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

sumber : 



(Update) 13 skill IT yang dibutuhkan 2012

Tak diragukan teknologi telah merambah sangat jauh ke dalam kehidupan manusia, hampir disetiap kegiatan kita mendapat campur tangan dari “makhluk” yang bernama teknologi ini. Demikian pula bidang pekerjaan, tidak sedikit ahli-ahli bidang IT yang diperlukan. Apa saja kemampuan yang wajib kamu milikisupaya mampu bersaing dalam kancah IT tahun depan, berikut ini merupakan 13 kemampuan bidang IT paling dicari tahun 2011 yang dikutip dari Computer World berikut ini.

1. Programming & Application Development

Supaya mampu bertahan di pasar yang demikian dinamis, perusahaan butuh bermanuver dengan cepat serta memanfaatkan IT untuk menumbuhkan bisnisnya melalui produk dan inovasi baru. Di sinilah kemampuan untuk mengembangkan pemrograman dan aplikasi dibutuhkan. Terbukti dari perusahaan yang mulai menaikan upah dibidang ini, yang berarti mereka mencari kemampuan yang lebih di area tersebut untuk kepentingannya.

2. Project Management

Perusahaan IT butuh orang-orang kompeten untuk menjalankan proyek yang mampir di perusahaan mereka. Orang-orang yang kompeten tersebut harus memiliki kemampuan yang tinggi agar tidak ketinggalan dengan teknologi serta mampu memimpin sebuah tim dalam upaya mengerjakan tugas yang mereka emban.


3. Help Desk/Technical Support

Perkembangan IT untuk mendukung bisnis perusahaan sangatlah cepat, supaya tidak tertinggal mereka harus menciptakan terobosan atau inovasi baru. Sehingga kemampuan dari para pekerja harus selalu ditingkatkan. Di sinilah keberadaan seorang help desk atau technical support dibutuhkan. Ini bisa jadi salah satu alasan mengapa peran seorang help desk/technical support sangat banyak dicari.

4. Networking

Networking atau jaringan jelas merupakan perangkat wajib di perusahaan. Dengan keberadaannya, perusahaan dapat meningkatkan kinerja serta efisiensi. Karena perannya sangat vital, maka perusahaan membutuhkan tenaga di bidang networking yang memadai untuk menjembatani aktivitas perusahaan.

5. Security

Sekuriti merupakan satu-satunya bidang keahlian bersertifikat IT yang tidak pernah mengalami kuartal begatif selama masa resesi. Tingginya permintaan untuk kemampuan yang satu ini didorong oleh kebutuhan untuk memenuhi regulasi dan banyaknya konsumen yang meminta tools dengan fitur-fitur security built-in. Kemampuan security yang layak disimak termasuk keahlian dalam manajemen identitas dan akses, penilaian ancaman dan kerentanan, enkripsi, menghindari kehilangan data, analisa insiden, audit, biometrik, penyaringan konten web, keamaan sistem voice-over-IP, dan dukungan e-discovery untuk proses pengadilan.

6. Data Center

Storage alias ruang penyimpanan menjadi semakin penting seiring beralihnya kita ke network-attach storage (dan storage area-network). Mengapa hal ini penting? Karena orang yang bergelut dibidang storage harus mampu berfikir strategis, apakah kita telah menempatkan hal yang benar di tempat yang benar, dan mengeluarkan dana yang tepat untuk urusan maintenance, back-up data dan keamanan.

7. Web 2.0

Seiring dengan berkembangnya web-base application serta makin tingginya fungsionalitas perangkat mobile, maka dibutuhkan juga kemampuan web yang mumpuni. Sebut saja keahlian di bidang Adobe Flex, JavaScript, Adobe Flash, AJAX, dan JavaScript Object Notation.

8. Telekomunikasi

Setiap perusahaan pasti mendambakan kemudahan berkomunikasi untuk mendukung kinerja perusahaan, komunikasi yang efisien namun efktif sangat dibutuhkan. Sehingga dibutuhkan orang yang mampu mendesain infrastruktur dan mengintegrasikan berbagai tool komunikasi, termasuk instant messaging, telepon IP dan remote access.

9. Bussiness Intelegence

Data yang terus bertambah banyak dan departemen IT yang harus mencari cara untuk turut berkontribusi terhadap keuntungan perusahaan membuat kemampuan bussiness intelegence menjadi kebutuhan penting. Staff pada perusahaan harus dapat menginput data dengan sangat baik serta dapat mempresentasikan data tersebut menjadi informasi yang berguna.

10. Collaboration Architecture

Hampir setiap perusahaan memiliki kolaborasi dengan satu atau lebih perusahaan lain. Oleh karena itu perusahaan mencari cara untuk membantu menignkatkan pengalaman end-user dengan memahami bagaimana hal-hal seperti portal, web, dan audio dapat berintegrasi supaya dapat memiliki berkolaborasi yang lebih baik antar perusahaan. Meskipun sebagian tool kolaborasi telah tersedia dari operator, namun perusahaan tetap memerlukan pegawai yang dapat mengelola vendor-vendor tersebut dan memahami teknologi.

11. Ketajaman Bisnis & Komunikasi

Kemampuan ini tidak akan menjadi profesi yang spesifik, tetapi banyak perusahaan yang mencari staff IT yang mengerti bisnis dan dapat mengkomunikasikan konsep teknis kepada unit-unit bisnis dan pelanggan, serta mampu bicara tentang masalah IT kepada orang-orang yang tidak mengerti komputer.

12. Analisa Data

Data merupakan “barang berharga” disetiap perusahaan, berkembangnya jumlah data merupakan suatu hal yang tidak bisa dihindarkan. Permintaan staff IT dibidang ini sangat tinggi. Mereka membutuhkan pekerja dengan kemampuan yang tidak hanya menganalisa jumlah data yang memusingkan, namun juga bekerja dengan unit-unit bisnis untuk mendefinisikan data apa saja yang dibutuhkan dan pengelolaannya.

13. Memahami Resiko

Komplesitas IT yang terus berkembang akan berjibaku dengan proses bisnis yang dinamis, sehingga dibutuhkan pekerja IT dengan keahlian manajemen resiko untuk memprediksikan dan bereaksi terhadap tantangan-tantangan bisnis.

Berikut sedikit bocoran mengenai urutan gaji tertinggi pada beberapa bidang keahlian di dunia IT dengan survei dibeberapa perusahaan (berdasarkan range rerataan yang diperoleh), sebagai berikut :

1. Software Engineer
2. Telecommunications Specialist
3. Systems Analyst
4. Network Security Specialist
5. Network Administrator
6. Database Administrator
7. Health Informatics
8. Computer Tech Support
9. Web Developer
10. Webmaster

demikianlah informasi yang dapat saya bagikan pada petikan tulisan kali ini, kurang lebihnya saya memohon maaf apabila terdapat kesalahan dan dengan alasan banyaknya sumber yang tak dapat dinyatakan satu persatu disini.

sumber dari google.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
This Theme Modified by Kapten Andre based on Structure Theme from MIT-style License by Jason J. Jaeger