Pada penulisan kali ini penulis mencoba menyajikan sebuah contoh penggunaan atau pemanfaatan dari grafik komputer itu sendiri dengan membuat sebuah project sederhana dengan MEL Script Maya yang umumnya tidak jauh berbeda dengan Blender, namun pada MEL Maya ini saya akan mencoba mengimpor sebuah foto atau objek 3D untuk dijadikan sebagai media pemodelan grafik kita kali, berikut sedikit penjelasan atau petikan pengenalan konsepnya.
Desain dan Rancangan Aplikasi Input dari proses pemodelan kita ini adalah sebuah foto diri wajah yang berbentuk color yang kemudian dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode image adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply. Hasil proses awal ini diproses dengan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau pemroses gambar yang sejenisnya untuk menghasilkan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG, sangat tidak disarankan menggunakan paint pada windows (emang printscreen buat praktikum laboratorium !!??). Hasil akhir darinya adalah sebuah file yang siap diimport untuk dijadikan model untuk obyek 3D kita nanti, jadi usahakan bagi pembaca budiman yang ingin mencoba disarankan menggunakan foto / gambar yang berkualitas baik dan indah seperti foto pacarnya. ^ ^
Metode yang akan digunakan pada pemodelan nanti adalah menggunakan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) modeling, polygon serta subdivision. Untuk pembentukan awal kita akan gunakan metode nurbs karena metode ini paling banyak digunakan untuk membuat benda hidup seperti manusia.
Kesulitan awal yang akan dihadapi adalah dalam melakukan proses surface editing karena titik yang diambil harus ditebak satu persatu. Namun sejalan pengalaman ketepatan pengontrolan pun akan semakin tinggi dan spesifik. Kelemahan Nurbs sendiri adalah pada titik verteks yang tidak terletak pada surfacenya itu. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur, ini kalau pembaca mencobanya dengan menggunakan polygon. Tapi tetap penulis katakan setiap metode mempunyai keunggulan dan kekurangan masin-masing dan dikembalikan kepada kebutuhan serta sasaran capaian penggunanya.
Dalam desain aplikasi pemodelan sendiri diperlukan beberapa proses pengolahan image baik untuk memproses data input ataupun untuk menghasilkan output yang kita inginkan. Proses-proses alur tersebut antara lain:
- Create Plane. Proses ini dilakukan untuk melakukan setting data input berupa image yang digunakan sebagai acuan untuk pembuatan bentuk model 3D yang diinginkan.
- Delete Plane. Perintah yang dipakai untuk menghapus input yang digunakan sebagai acuan untuk pembuatan bentuk model 3D.
- Global Scale. Perintah ini digunakan untuk melakukan proses scale pada data input yang berupa image.
- Nurbs Tool. Tool-tool yang akan digunakan dalam pemodelan objek 3D dalam bentuk Nurbs.
- Poly Tool. Tool-tool yang akan digunakan dalam pemodelan objek 3D dalam bentuk Polygon.
- Texturing. Perintah yang akan digunakan untuk melakukan texturing.
- HeadGenerator. HeadGenarator terdiri dari telinga, mata, dan kepala yang belum sempurna dan digunakan untuk membuat sempurna suatu objek 3D kepala. Alur kerja pemodelan, diagram alir aplikasi pemodelan dan desain arsitektural grafik dari struktur atau rancangan program aplikasi dapat dilihat pada beberapa gambar yang penulis sajikan dibawah ini.
Selanjutnya impelementasi atau proses pengerjaan dari perancangan dan mekanisme yang dilakukan dalam proses modeling wajah 3D, sebagai berikut :
a. Pada diagram alir diatas adalah source image foto diri untuk kepentingan modeling wajah serta hasil import pada MAYA yang kemudian ditampilkan ulang dalam panel awal desain. Seperti ini bentuknya.
b. Proses berikutnya adalah dengan bantuan NURBS Primitives mulai membentuk titik control untuk membangun model wajah. Gambar dibawah adalah penulis tampilkan proses penentuan titik kontrol serta hasil dari pembuatan model dengan NURBS Primitives yang merupakan Source foto diri dan hasil import pada panel awal desain.
c. Langkah selanjutnya yaitu menggunakan perintah Lofting yang dilanjutkan dengan proses memotong model untuk memudahkan pembuatan sketsa wajah berupa area mata, telinga dan mulut. Gambar yang penulis sajikan dibawah menunjukkan proses lofting dan pemotongan model untuk pembuatan area mata, telinga dan mulut.
d. Langkah berikutnya adalah membuat pemodelan wajah yang disesuaikan dengan foto diri. Teknik yang digunakan adalah penggunaan polygon mesh. Diawali dengan pembuatan single polygon kemudian dilanjutkan dengan meng-extrude bagian samping dari mesh dan meng-scale atau memberikan jarak tepi, sebelum proses extrude mesh di convert ke dalam bentuk edge. Gambar dibawah menunjukkan proses awal pembuatan model wajah dengan teknik polygonal mesh.
e. Proses berikutnya adalah penerapan texture. Pada tahap ini, pemodelan yang dilakukanmerupakan tahap pemetaan permukaan objek. Penguraian permukaan obyek sebagai kombinasi dari pemberian texture. Penguraian bentuk tersebut dalam modeling dinamakan proses mapping. Proses mapping ini terdiri dari empat macam; yaitu planar mapping, cylindrical mapping, spherical mapping dan automatic mapping (tidak akan penulis jelaskan karena membutuhkan pembahasan sendiri dan agak menyita waktu penyajian yang dapat mengurangi kefokusan kita pada pembahasan yang sebenarnya).
f. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi yang digunakan adalah 500x500 pixels. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. Pada penelitian ini digunakan sampai pada 100 frame dengan bentuk data animasi berupa file *.Avi dengan durasi 0-0,8 detik, berikut penulis sajikan proses akhir pembuatan model wajah dengan teknik polygonal mesh yang dimaksud pada poin-poin sebelumnya diatas.
g. Tahap akhir adalah display objek. Yaitu menyajikan Output images yang nantinya memiliki resolusi tinggi berupa file dengan ekstension JPEG, TIFF. Dalam tahap display, akan ditampilkan sebuah bacth render untuk melihat bagaimana model tersebut dibangun secara animasi. Sedangkan Output dari Display ini akan berekstensi *.Avi, dengan bentuk resolusi maksimal Full 1280/Screen dan berekstensi *.JPEG. Pada gambar yang terkahir ini merupakan input dilanjtukan dengan output yang seluruhnya menunjukkan garis besar proses pemodelan wajah serta display akhir dari model wajah 3D kita kali ini.
Kesimpulan :
Pembuatan model wajah 3D berbasis pada foto diri adalah sebuah upaya untuk membuat artificial object wajah lewat bantuan foto diri. Proses pemodelan dilakukan dengan bantuan sejumlah panel yang dibangun lewat MEL Script Maya. Hasil akhir modelling paling tidak telah menghasilkan sebuah model wajah 3D yang memiliki tingkat kemiripan dengan source image foto diri. Sedangkan penggunaan metode polygonal mesh sendiri untuk kasus pemodelan wajah ini lebih diutamakan dari pada metode NURBS. Selanjutnya tahapan yang dilakukan dalam menghasilkan model wajah 3D dapat dijadikan sebagai acuan untuk membangun aplikasi sejenis untuk kepentingan pemodelan wajah dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan atau goal yang ingin dicapai.
Walaupun secara dasar proses modelling dilakukan dalam lingkungan MAYA, namun untuk proses finishing antara lain pemberian texture dilakukan dengan bantuan aplikasi lain yaitu Photoshop, namun tidak menutup kemungkinan pembaca bisa menggunakan pemroses gambar yang dinilai lebih friendly dengan pembaca budiman sekalian. Untuk pengembangan dapat dilakukan dengan tambahan panel lewat MEL Script yang juga akan memudahkan proses texturing. Demikian akhir dari penulisan kita kali ini semoga yang sedikit ini bermanfaat untuk kita semua, lebih kurangnya penulis berlindung dari segala bentuk kesalahan dan keburukan penyajian serta berterima kasih banyak untuk referensi dan pembaca yang mendapat manfaat dari penulisan ini.
Referensi :