Welcome to my site

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat.

Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. ed ut perspiciatis unde omnis iste.

" Small is the number of people who see with their own eyes, think with their own minds and feel with their own hearts " (Albert Hermann Einstein)

= contact me at ndre@engineer.com or click on my facebook badge =

Pembuatan Kaleng dengan Blender (DPG_31)

Bermodalkan sedikit pengetahuan mengenai animasi dan disain multimedia, epnulis mencoba membahas sedikit mengenai pembuatan sebuah bentuk objek yaitu Kaleng dengan menggunakan aplikasi 3D open software blender. Sebelumnya penulis mendapatkan materi dan mengenal blender sendiri dari Laboratorium menjelang UTS (Ujian Tengah Semester) yaitu baru dua kali pertemuan, namun Penanggung Jawab (PJ) praktikan (sebutan peserta praktikum) memberikan gambaran bahwa setelah UTS nanti pada pertemuan yang ketiga dan seterusnya kita akan membuat sebuah objek yaitu Kaleng yang dilanjutkan dengan Kaleng tersebut dapat bergerak dengan animasi dan sebagainya. Sehingga sejak selesai praktikum tersebut meski telah disibukkan dengan menyiapkan diri menghadapi UTS penulis tetap menyempatkan diri agar dapat mengerjakan pembuatan Kaleng dengan blender ini pelan-pelan dan bermaksud hanya mencoba-coba saja, namun hasilnya berkata lain penulis jadi terfokus kepada pembuatan kaleng menggunakan blender ini sampai pada tahap pewarnaan hingga terselesaikan juga akhirnya dan pada penulisan berikutnya akan penulis coba mengimplementasikannya dalam bentuk animasi, tujuannya yaitu bukan untuk mendahului praktikum di laboratorium melainkan hanya sebagai pengaplikasian dan share pengetahuan saja serta melengkapi tugas softskill disain pemodelan grafik penulis, untuk proses pembuatannya sendiri yaitu akan melalui 2 tahap dimana langkah awal yaitu Modeling dan yang kedua Texturing dan UV Mapping (penulis jadikan satu), selengkapnya sebagai berikut.
Langkah Modeling

1.   Buka aplikasi blender
2. Masuk ke panel properties (N) , scrool ke bawah, pilih background images dan cari file gambar kaleng sebagai bantuan modeling dengan axis Front.

3.   Ubah tampilan viewport ke Front Orthogonal (tekan 1 (front) dan 5 (orthogonal)). Zoom
gambar hingga memenuhi layar.

4. Klik kanan pada objek cube, tekan x untuk hapus objek cube tersebut
5. Buat objek baru (Shift A) Add > Mesh > Tube
6.   Pada panel properties, ubah nama tube menjadi kaleng.

7.   Pada panel Tools, ubah jumlah verticles dari 36 menjadi 12 dan hilangkan cek pada CAP ENDS

8.   Klik Tab untuk masuk ke edit mode.
9.   Lakukan scale pada objek hingga memenuhi kaleng (lihat gambar berikut).

10. Deselect objek, lalu seleksi vertex pada bagian bawah, klik B kemudian seleksi vertex bawah.
             
11. Extrude vertex dan grab (tekan E dan Z, geser)sampai bagian bawah (lihat gambar)

12. Scale dan grab (S) bagian tersebut seperti pada gambar berikut.

13. Extrude ke bagian bawah seperti yang dilakukan pada langkah ke 11

14. Sembunyikan bagian yang tidak perlu ditampilkan dalam modeling, tekan Alt + B lalu seleksi bagian bawah (perhatikan gambar).
    
15. Seleksi vertex bagian bawah, lalu tekan CTRL + 7 untuk ke bottom port


16. Extrude dan scale (tekan E + S) vertex yang diseleksi hingga menjadi seperti gambar berikut.

17. Proses menutup bagian bawah, deselect (tekan A). Pilih 2 vertex yang saling berhadapan dengan multiple select (shift + klik kanan) dan tekan F untuk membentuk edge baru dari 2 buah vertex tersebut.

18. Lakukan subdivide agar muncul vertex baru tepat di tengah-tengah dengan cara tekan W
dan klik subdivide

19. Deselect (A), lalu pilih 4 vertex dan tekan F untuk membentuk Face.

20. Lakukan hal yang sama untuk vertex yang lain hingga menjadi seperti gambar berikut.

21. Ubah kembali tampilan ke front orthogonal (tekan 1) dan kembalikan bagian yang tersembunyi dengan tekan Alt + B
22. Untuk bagian atas, lakukan extrude dan scale sama seperti bagian bawah tadi hingga seperti gambar berikut.

23. Seleksi bagian vertex atas, lalu Ubah view menjadi Top Orthogonal (tekan 7)


24. Lakukan extrude dan scale kembali menjadi seperti gambar berikut.

25. Ubah view ke right orthogonal (tekan 3), lalu lakukan extrude dan scale seperti gambar berikut.

26. Kembali ke top ortho, lalu lakukan extrude dan scale seperti gambar berikut.

27. Kembali ke right ortho, extrude dan scale menjadi seperti gambar berikut.

28. Ubah view ke top, lalu tutup bagian atas seperti cara menutup bagian bawah, menjadi seperti gambar berikut.
                         
29. Kembali ke front ortho dan kembalikan bagian yang tersembunyi (alt + B)
30. Selanjutnya memberikan subdivision surface agar tampilan menjadi halus. Perhatikan gambar berikut.


31. Pada panel Tool –Shading, klik smooth

32. Objek terlihat masih belum seperti yang di maksud (kaleng minuman) karena efek tadi.
Solusinya melakukan loop cut di bagian tengah kaleng (ingat tutorial kotak telepon).
33. Tekan Ctrl + R, lalu drag (klik kiri geser) mendekati bagian atas. Perhatikan gambar berikut.
                         
34. Tambahkan loop cut lagi agar terlihat lebih halus dan bagus, lakukan hal yang sama untuk bagian bawah.


35. Beri 7 loop cut di bagian tengah agar lebih halus, deselect lalu select all kemudian klik smooth pada panel shading.

                         

Langkah Texture dan UV Mapping

1.   Kembali ke tampilan edit mode

2.   Klik icon material

3.   Buat 2 buah material (metal dan skin)

a. Metal

i)   Select All (A)

ii)  Klik New Material (lambang + )



b. Skin

i)          Seleksi bagian pinggir kaleng dengan tekan B, perhatikan gambar berikut.
  
ii)   Klik New Material (lambang +), tambahkan konfigurasi seperti gambar berik



4.   Klik Assign

Demikianlah yang dapat penulis share pada pembuatan objek kaleng dengan blender kali ini, semoga yang sedikit ini dapat bermanfaat serta memberikan kontribusi positif terhadap perkembangan IT di tanah air.

Sumber : Siswanto (Komunitas Blender Indonesia)

Contoh Baik Penerapan Game : Melatih Kreatifitas Anak Melalui Game (PTG_16)

Sebenarnya pada pembahasan game untuk anak ini, merupakan tulisan penyerta tugas penulis dimana akan membuat penulisan sebanya dua tulisan mengenai implementasi dari software Etoys yang bermanfaat untuk penunjang kreatifitas seorang anak dan mungkin ini hanya sebagai pengantar agar mempermudah penulisan membahasnya lebih jauh. Anak-anak pada umumnya sangat menyukai interaksi dengan obyek secara aktif, tidak heran mereka cepat menyukai game di komputer. Banyak ketertarikan anak pada komputer dimulai dengan memainkan game. Sayangnya masih banyak orang tua atau pendidik yang belum mengarahkan ketertarikan ini menjadi sarana pembelajaran. Saat ini lebih banyak anak-anak menggunakan game hanya untuk menghabiskan waktu saja. Lebih parah lagi, banyak anak-anak yang memainkan game yang belum sepantasnya untuk usia mereka.

Di beberapa negara maju, kontrol batasan usia permainan anak-anak ini sangat ketat. Sering polisi melakukan razia ke Internet cafe untuk mengetahui apakah batasan tersebut dipatuhi. Sayang sekali di Indonesia, kita masih kurang peduli dampak buruk game terhadap anak. Tempat game online dan warnet masih membebaskan anak-anak untuk memainkan game online yang seharusnya belum untuk usia mereka.

Bukan berarti semua game itu buruk, sehingga daripada melarang total anak-anak, sebetulnya game dapat digunakan untuk memperkenalkan anak-anak ke dunia pemrograman, dengan kata lain anak-anak diajari teknik pemrograman dengan cara membuat game. Merancang game ini dapat dimulai tanpa menggunakan komputer terlebih dahulu. Dimulai dengan mengajak mereka merancang “board game”, yaitu permainan seperti ular-tangga, halma, monopoli dan sebagainya. Dengan merancang permainan ini, anak-anak mulai dikenalkan bagaimana merancang skenario suatu game tersebut, sekaligus mengasah fantasi anak-anak. Akan lebih ramai bila proses merancang ini dilakukan berkelompok. Mendalami komputer tidak berarti anak-anak menjadi tidak bersikap sosial atau menjadi soliter. Bila sudah tiba saatnya memprogram game di komputer, tentu harus digunakan bahasa pemrograman dengan platform pemrograman yang tepat untuk itu. Bahasa pemrograman yang umum digunakan di industri seperti C, C++, Java tidaklah ditujukan untuk anak-anak. Seringkali anak-anak menjadi bosan terlebih dahulu sebelum dapat memprogram game. Untuk itu perlu digunakan platform pemrograman yang memudahkan pembuatan game. Sehingga anak-anak lebih berkonsentrasi kepada skenario, visualisasi, ketimbang hal ditail sintaks bahasa pemrograman.

Pilihan pertama untuk platform tersebut adalah Scratch karya MIT. Platform ini dikembangkan agar pengguna mudah mengembangkan cerita interaktif, animasi, permainan, musik dan multimedia dan aplikasi interaktif lain sebagainya. Scratch didisain untuk dapat digunakan pengguna dari yang berusia 8 tahun. Anak-anak dapat memanfaatkan Scratch untuk mempelajari konsep matematika dan komputasi serta berfikir kreatif dan sistematis serta bekerja secara kolaboratif.Scratch dapat didownload secara bebas, pengguna Scratch sangat disarankan untuk melakukan sharing dengan cara mengupload karyanya ke situs Scratch, sehingga pengguna lain dapat memanfaatkannya. Scratch didisain dengan pendekatan pembelajaran dan pendidikan. Di harapkan dengan menggunakan Scratch anak-anak dapat membangun kemampuan yang dibutuhkan seperti berfikir secara kreatif, berkomunikasi dengan lebih jelas, melakukan analisis secara sistematis dengan menggunakan teknologi secara lebih lancar, berkolaborasi secara lebih efektif dan juga melakukan disain sistem dan pembelajaran secara berkesinambungan.

Scratch dibuat dari platform Smalltalk yang bernama Squeak. yang dikembangkan oleh Alan Kay. Platform lainnya yang juga banyak digunakan untuk pendidikan anak dan dibuat dengan menggunakan Squeak ini adalah Etoys. Etoys dirancang dan ditujukan untuk anak-anak sebagai perangkat bantu edukatif untuk mengajarkan anak-anak membangkitkan kreatifitas dan idea. EToys menyediakan lingkungan yang multimedia, dan pemrograman secara visual. Anak-anak dapat memanipulasi obyek, memprogram obyek secara visual.

Prinsip pemrograman berorientasi obyek diajarkan ke anak-anak secara alami dan melalui manipulasi obyek visual. Etoys ini telah banyak dimanfaatkan di sekolah-sekolah dasar beberapa negara. Di samping untuk mempelajari pemrograman, juga dimanfaatkan untuk mendorong anak-anak mempelajari mata pelajaran lain. Misal untuk membuat simulasi pada pelajaran fisika, kimia dan biologi. Atau juga untuk mengajak anak-anak belajar sejarah, geografi dengan mendorong mereka membuat buku interaktif pada topik tertentu itu seperti di Extremadura Spanyol. Jadi mempelajari geografi atau sejarah tidak lagi membosankan. Dengan cara ini, anak-anak diajarkan komputer tidak secara pasif mengkomsumsi program aplikasi atau content yang telah jadi, tetapi diajak secara aktif dan produktif dengan menghasilkan content ataupun aplikasi tersebut.Bagi mereka yang mencoba mengenalkan bahasa pemrograman yang mirip dengan bahasa Java maka dapat menggunakan Greenfoot. Bahasa pemrograman untuk edukasi yang dikembangkan Universitas Kenty, Inggris ini memang didisain berbasiskan Java. Bahasa ini menyediakan lingkungan untuk membuat aplikasi permainan 2 dimensi. Permainan 2 dimensi ini seperti Pacman, Supermario dan sebagainya. Pada Greenfoot ini anak-anak akan memprogram untuk melakukan manipulasi obyek visual yang disajikan dalam kisi-kisi 2 dimensi.

Kemampuan untuk membuat permainan ini memang ditujukan untuk menarik minat anak-anak untuk belajar memprogram, tentu saja karena tidak menggunakan prinsip drag and drop seperti Etoys, alias masih menggunakan untuk teks untuk melakukan pemrograman, maka Greenfoot ini lebih cocok untuk anak yang berusia sekitar 13 tahun ke atas. Tentu saja anak berusia 7 tahun dapat mencoba-coba mengubah game yang ada. Disediakan lingkungan grafis untuk melakukan pemrograman sehingga walaupun pemrograman harus diketik dalam bentuk teks, tetapi menjadi lebih mudah karena tersedia perangkat bantu seperti class browser, editor, compiler. Greenfoot juga mendukung bahasa Java secara penuh.

Sehingga bisa menjadi jembatan bagi anak-anak untuk belajar Java.Bagi yang ingin juga memanfaatkan pemrograman game ini sebagai jembatan memperkenalkan bahasa pemrograman yang biasa, maka dapat menggunakan LOVE. Platform ini merupakan game engine 2D, yang memungkinkan pembuatan game dan prototype secara cepat dalam bahasa pemrograman Lua. Bahasa skrip Lua ini, banyak juga digunakan di dalam berbagai game. Platform ini memang baru diluncurkan tetapi perkembangannya cukup menjanjikan untuk digunakan sebagai jembatan mempelajari bahasa pemrograman.

Tentu saja sebelum kita bisa mengajak anak-anak mengeksplorasi dunia game dengan cara yang konstruktif dan edukatif ini, maka orang tua ataupun pengajar harus mempelajari perangkat bantu tersebut. Satu hal yang penting dipahami para orang tua dan pendidik, bahwa perangkat bantu yang digunakan untuk anak-anak tidaklah harus selalu sama dengan perangkat bantu yang banyak dan populer digunakan industri. Begitu juga untuk mempelajari komputer, anak-anak membutuhkan perangkat lunak yang lain dari yang populer di dunia industri. Kesalahan utama pengajaran komputer di sekolah adalah memaksakan anak-anak menggunakan perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang sama dengan yang di industri. semoga bermanfaat.

Sumber : I Made Wiryana

 
This Theme Modified by Kapten Andre based on Structure Theme from MIT-style License by Jason J. Jaeger