Sebenarnya pada pembahasan game untuk anak ini, merupakan tulisan penyerta tugas penulis dimana akan membuat penulisan sebanya dua tulisan mengenai implementasi dari software Etoys yang bermanfaat untuk penunjang kreatifitas seorang anak dan mungkin ini hanya sebagai pengantar agar mempermudah penulisan membahasnya lebih jauh. Anak-anak pada umumnya sangat menyukai interaksi dengan obyek secara aktif, tidak heran mereka cepat menyukai game di komputer. Banyak ketertarikan anak pada komputer dimulai dengan memainkan game. Sayangnya masih banyak orang tua atau pendidik yang belum mengarahkan ketertarikan ini menjadi sarana pembelajaran. Saat ini lebih banyak anak-anak menggunakan game hanya untuk menghabiskan waktu saja. Lebih parah lagi, banyak anak-anak yang memainkan game yang belum sepantasnya untuk usia mereka.
Di beberapa negara maju, kontrol batasan usia permainan anak-anak ini sangat ketat. Sering polisi melakukan razia ke Internet cafe untuk mengetahui apakah batasan tersebut dipatuhi. Sayang sekali di Indonesia, kita masih kurang peduli dampak buruk game terhadap anak. Tempat game online dan warnet masih membebaskan anak-anak untuk memainkan game online yang seharusnya belum untuk usia mereka.
Bukan berarti semua game itu buruk, sehingga daripada melarang total anak-anak, sebetulnya game dapat digunakan untuk memperkenalkan anak-anak ke dunia pemrograman, dengan kata lain anak-anak diajari teknik pemrograman dengan cara membuat game. Merancang game ini dapat dimulai tanpa menggunakan komputer terlebih dahulu. Dimulai dengan mengajak mereka merancang “board game”, yaitu permainan seperti ular-tangga, halma, monopoli dan sebagainya. Dengan merancang permainan ini, anak-anak mulai dikenalkan bagaimana merancang skenario suatu game tersebut, sekaligus mengasah fantasi anak-anak. Akan lebih ramai bila proses merancang ini dilakukan berkelompok. Mendalami komputer tidak berarti anak-anak menjadi tidak bersikap sosial atau menjadi soliter. Bila sudah tiba saatnya memprogram game di komputer, tentu harus digunakan bahasa pemrograman dengan platform pemrograman yang tepat untuk itu. Bahasa pemrograman yang umum digunakan di industri seperti C, C++, Java tidaklah ditujukan untuk anak-anak. Seringkali anak-anak menjadi bosan terlebih dahulu sebelum dapat memprogram game. Untuk itu perlu digunakan platform pemrograman yang memudahkan pembuatan game. Sehingga anak-anak lebih berkonsentrasi kepada skenario, visualisasi, ketimbang hal ditail sintaks bahasa pemrograman.
Pilihan pertama untuk platform tersebut adalah Scratch karya MIT. Platform ini dikembangkan agar pengguna mudah mengembangkan cerita interaktif, animasi, permainan, musik dan multimedia dan aplikasi interaktif lain sebagainya. Scratch didisain untuk dapat digunakan pengguna dari yang berusia 8 tahun. Anak-anak dapat memanfaatkan Scratch untuk mempelajari konsep matematika dan komputasi serta berfikir kreatif dan sistematis serta bekerja secara kolaboratif.Scratch dapat didownload secara bebas, pengguna Scratch sangat disarankan untuk melakukan sharing dengan cara mengupload karyanya ke situs Scratch, sehingga pengguna lain dapat memanfaatkannya. Scratch didisain dengan pendekatan pembelajaran dan pendidikan. Di harapkan dengan menggunakan Scratch anak-anak dapat membangun kemampuan yang dibutuhkan seperti berfikir secara kreatif, berkomunikasi dengan lebih jelas, melakukan analisis secara sistematis dengan menggunakan teknologi secara lebih lancar, berkolaborasi secara lebih efektif dan juga melakukan disain sistem dan pembelajaran secara berkesinambungan.
Scratch dibuat dari platform Smalltalk yang bernama Squeak. yang dikembangkan oleh Alan Kay. Platform lainnya yang juga banyak digunakan untuk pendidikan anak dan dibuat dengan menggunakan Squeak ini adalah Etoys. Etoys dirancang dan ditujukan untuk anak-anak sebagai perangkat bantu edukatif untuk mengajarkan anak-anak membangkitkan kreatifitas dan idea. EToys menyediakan lingkungan yang multimedia, dan pemrograman secara visual. Anak-anak dapat memanipulasi obyek, memprogram obyek secara visual. Prinsip pemrograman berorientasi obyek diajarkan ke anak-anak secara alami dan melalui manipulasi obyek visual. Etoys ini telah banyak dimanfaatkan di sekolah-sekolah dasar beberapa negara. Di samping untuk mempelajari pemrograman, juga dimanfaatkan untuk mendorong anak-anak mempelajari mata pelajaran lain. Misal untuk membuat simulasi pada pelajaran fisika, kimia dan biologi. Atau juga untuk mengajak anak-anak belajar sejarah, geografi dengan mendorong mereka membuat buku interaktif pada topik tertentu itu seperti di Extremadura Spanyol. Jadi mempelajari geografi atau sejarah tidak lagi membosankan. Dengan cara ini, anak-anak diajarkan komputer tidak secara pasif mengkomsumsi program aplikasi atau content yang telah jadi, tetapi diajak secara aktif dan produktif dengan menghasilkan content ataupun aplikasi tersebut.Bagi mereka yang mencoba mengenalkan bahasa pemrograman yang mirip dengan bahasa Java maka dapat menggunakan Greenfoot. Bahasa pemrograman untuk edukasi yang dikembangkan Universitas Kenty, Inggris ini memang didisain berbasiskan Java. Bahasa ini menyediakan lingkungan untuk membuat aplikasi permainan 2 dimensi. Permainan 2 dimensi ini seperti Pacman, Supermario dan sebagainya. Pada Greenfoot ini anak-anak akan memprogram untuk melakukan manipulasi obyek visual yang disajikan dalam kisi-kisi 2 dimensi.
Kemampuan untuk membuat permainan ini memang ditujukan untuk menarik minat anak-anak untuk belajar memprogram, tentu saja karena tidak menggunakan prinsip drag and drop seperti Etoys, alias masih menggunakan untuk teks untuk melakukan pemrograman, maka Greenfoot ini lebih cocok untuk anak yang berusia sekitar 13 tahun ke atas. Tentu saja anak berusia 7 tahun dapat mencoba-coba mengubah game yang ada. Disediakan lingkungan grafis untuk melakukan pemrograman sehingga walaupun pemrograman harus diketik dalam bentuk teks, tetapi menjadi lebih mudah karena tersedia perangkat bantu seperti class browser, editor, compiler. Greenfoot juga mendukung bahasa Java secara penuh.
Sehingga bisa menjadi jembatan bagi anak-anak untuk belajar Java.Bagi yang ingin juga memanfaatkan pemrograman game ini sebagai jembatan memperkenalkan bahasa pemrograman yang biasa, maka dapat menggunakan LOVE. Platform ini merupakan game engine 2D, yang memungkinkan pembuatan game dan prototype secara cepat dalam bahasa pemrograman Lua. Bahasa skrip Lua ini, banyak juga digunakan di dalam berbagai game. Platform ini memang baru diluncurkan tetapi perkembangannya cukup menjanjikan untuk digunakan sebagai jembatan mempelajari bahasa pemrograman.
Tentu saja sebelum kita bisa mengajak anak-anak mengeksplorasi dunia game dengan cara yang konstruktif dan edukatif ini, maka orang tua ataupun pengajar harus mempelajari perangkat bantu tersebut. Satu hal yang penting dipahami para orang tua dan pendidik, bahwa perangkat bantu yang digunakan untuk anak-anak tidaklah harus selalu sama dengan perangkat bantu yang banyak dan populer digunakan industri. Begitu juga untuk mempelajari komputer, anak-anak membutuhkan perangkat lunak yang lain dari yang populer di dunia industri. Kesalahan utama pengajaran komputer di sekolah adalah memaksakan anak-anak menggunakan perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang sama dengan yang di industri. semoga bermanfaat.
0 komentar:
Posting Komentar