VIDEO GAME


Wah, materinya video game nih. Ini salah satu permainan yang sangat saya benci karena apa, yang pertama tentunya sangat tidak diperbolehkan dikeluarga sejak saya kecil yang kedua memang buang-buang waktu dan juga biaya, namun sekarang ini yang saya saksikan berbeda dengan yang saya harapkan karena hamper setiap hari teman-teman memainkannya oleh karena biarpun tidak menyukainya saya tetap lihat-lihat saja namun diusahakan agar tidak ikut bermain juga.  Disini saya akan mencoba sedikit menjelaskan tentang Video game dan menambahkan bahayanya agar dapat menasehati saya dang emmer yang lain, karena yang membuat game tidak harus piawai dalam menggunakannya asal mengetahui konsepnya saja kita akan mengetahui seluk-beluknya, bukan ???

video game  adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.  secara tradisional menjadi pengalaman sosial. video game multi player adalah mereka yang dapat dimainkan baik secara kompetitif, terkadang dalam electronik sport , atau kooperatif dengan menggunakan salah satu perangkat input yang banyak, atau dengan hotseating . boleh dibilang video game pertama, dua pemain game, seperti yang penggantinya pong . Permainan komersial pertama yang tersedia konsol, magnavox odysay , memiliki dua input controller.
Sejak itu, sebagian besar konsol telah dikirimkan dengan dua atau empat input controller. Beberapa orang memiliki kemampuan untuk memperluas ke empat, delapan atau sebanyak dua belas masukan dengan adapter tambahan, seperti multitab . Multiplayer arcade games biasanya fitur bermain selama dua sampai empat pemain, kadang-kadang memiringkan monitor di bagian belakang untuk down melihat pengalaman-top memungkinkan pemain untuk duduk berlawanan satu sama lain.


Permainan video banyak menggunakan joystick sebagai alat interaksi
Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.


Game  telah ada sejak sekitar 1960an. Karena perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Salah satu game komputer pertama dikembangkan pada tahun 1961. Ketika siswa MIT, Martin Graetz dan Alan Kotok, dengan memperkerjakan Steve Russell, menghasilkan "Spacewar!" pada komputer mainframe PDP-1. Generasi pertama PC games biasanya berupa 'text-adventures' atau 'interactive fiction', yang mana pemain berkomunikasi dengan komputer melalui input pada memakai keyboard. Game text-adventure pertama adalah 'Adventure' yang dibangun untuk PDP-11 oleh Will Crowther tahun 1976 dan dikembangkan lagi oleh Don Woods di tahun 1977. Ketika memasuki 1980an, PC telah mendukung penuh untuk menjalankan game sejenis 'Adventure'.Di masa ini, grafik kemudian menjadin unsur penting dalam pembuatan game.

Pada 1967, Ralph Baer menciptakan video game pertama yang dimaikan dengan televisi, diberi nama Chase. Ralph Baer akhirnya menjadi bagian dari Sanders Associates, sebuah perusahaan elektronik militer. Idenya Ralph ini dicetuskan untuk pertama kali pada 1951, saat sedang bekerja untuk perusahaan komputer Loral. Pada 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney, menciptakan permainan arcade yang pertama. Permainan ini diberi nama 'Computer Space', yang diciptakan berdasarkan pada permainan 'SpaceWar!'. Lalu, tahun 1972, Permainan arcade Pong diciptakan oleh Nolan Bushnell (dengan bantuan Al Alcorn). Nolan Bushnell dan Ted Dabney memulai dengan Atari Computer pada tahun yang sama.

JENIS-JENIS GAME
1.      Simulasi
 Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.
Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya
2.      Edukasi
Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini.
3.      Entertainment
Aksi Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya)
Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda
Aksi Petualangan. Merupakan jenis game yang membuatnya banyak dari kita berfikir dan bertindak lebih. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris
Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.
Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan
Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll)
Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM.
Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi.
 Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya.
 

Bahaya video game
Dari hasil survei awal yang dilakukan peneliti terhadap 25 remaja di salah satu kecamatan di wilayah Sidoarjo menunjukkan bahwa sebanyak 13 pelajar pernah berkelahi di sekolah dan merusak barang-barang yang ada bila sedang marah. Dari hasil survei awal juga diketahui bahwa sebanyak 13 orang diantara mereka senang bermain video game jenis kekerasan. Bahkan mereka juga pernah meniru adegan-adegan yang dilakukan oleh karakter dalam beberapagame tersebut seperti memukul dan menendang orang lain.
Dalam penelitian-penelitian sebelumnya terutama tentang tayangan kekerasan dalam televisi membuktikan bahwa film-film jenis kekerasan mendorong remaja untuk melakukan hal yang serupa. Penelitian Sonja (1997) membuktikan bahwa pola konsumsi tayangan televisi jenis kekerasan berhubungan dengan kecenderungan agresi pada siswa-siswa di sebuah SMU di Surabaya. Berdasarkan hal di atas, peneliti tertarik untuk meneliti apakah frekuensi bermain.

video game jenis kekerasan berhubungan dengan kecenderungan agresi pada remaja ?
Penelitian korelasional dipilih untuk mengetahui adakah hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi pada remaja. Video game jenis kekerasan adalah video game yang menampilkan adegan-adegan kekerasan seperti memukul dan menendang orang lain. Kecenderungan agresi adalah kecenderungan individu untuk menyerang individu lain seperti memukul dan menendang. Subjek penelitian yang dipilih adalah siswa laki-laki kelas II SMU Trimurti Surabaya dengan pertimbangan bahwa remaja laki- laki mempunyai kecenderungan agresi yang tinggi. Selain itu, lebih banyak remaja laki-laki yang senang bermain video game daripada remaja perempuan. Dari uraian di atas maka rumusan
masalahnya adalah: “adakah hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan
dengan kecenderungan agresi pada remaja?”
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara frekuensi bermain
video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi pada remaja. Penelitian ini diharapkan
mempunyai dua manfaat sebagai berikut: (1) sebagai bahan informasi tambahan bagi perkembangan teori-teori di bidang psikologi selanjutnya, (2) memberikan wacana baru bagi masyarakat tentang bentuk media kekerasan yang baru serta pengaruhnya terhadap perilaku agresi pemainnya, sehingga masyarakat dapat mengambil tindakan pencegahan bila video game jenis kekerasan tersebut mempunyai hubungan dengan kecenderungan agresi pada pemainnya. 
Kecenderungan Agresi
Newcomb, dkk (1981) mendefinisikan kecenderungan sebagai suatu kesiapan mental untuk bereaksi terhadap objek tertentu. Weiten (1995) mendefinisikan agresi sebagai tingkah laku yang dimaksudkan untuk melukai seseorang, baik secara fisik atau verbal. Medinus & Johnson (1976) mengelompokkan agresi menjadi empat bentuk sebagai berikut:
a. menyerang secara fisik (memukul, mendorong, meludahi, menendang, menggigit, memarahi,
dan merampas)
b. menyerang suatu objek (menyerang benda mati atau binatang)
c. menyerang secara verbal atau simbolis (mengancam secara verbal, menuntut)
d. melanggar hak milik atau menyerang benda orang lain.
Teori belajar observasional ataumode ling yang dikembangkan oleh Bandura (Koeswara, 1988) menyatakan bahwa sebagian besar tingkah laku individu diperoleh melalui pengamatan/observasi atas tingkah laku yang ditampilkan oleh individu-individu lain yang menjadi model. Menurut Bandura (Koeswara, 1988), dalam belajar observasional terjadi empat proses yang saling berkaitan, yaitu:

1. proses atensional, yaitu: proses dimana individu tertarik untuk memperhatikan atau mengamati tingkah laku model. Proses ini dipengaruhi oleh frekuensi kehadiran model dan  karakteristik yang dimiliknya
2. proses retensi, yaitu: proses dimana individu pengamat menyimpan tingkah laku model yang telah diamatinya di dalam ingatannya, baik melalui kode verbal atau kode imajinal serta pembayangan gerak
3. proses reproduksi, yaitu: proses dimana individu pengamat mencoba mengungkap tingkah laku model yang telah diamatinya. Proses ini pada mulanya bersifat kaku dan kasar, tetapi dengan pengulangan yang intensif, lambat laun individu bisa mengungkapkan tingkah laku model tersebut dengan sempurna atau setidaknya mendekati tingkah laku model
4. proses motivasional dan penguatan tingkah laku, yaitu: tingkah laku yang diamati tidak akan diungkapkan oleh individu pengamat apabila individu pengamat tersebut kurang termotivasi. Seperti pada pendekatan belajar, penguatan positif bisa memotivasi individu ke arah pengungkapan tingkah laku, dalam hal ini tingkah laku yang telah diamati.

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa kecenderungan agresi adalah kecenderungan seseorang untuk melukai orang lain baik secara fisik (memukul, menendang) maupaun verbal (mengejek). Agresi terbentuk melalui pengamatan terhadap sebuah model dengan prosen yang dimulai dari atensional, retensi, reproduksi, hingga proses motivasional dan penguatan.
Remaja
Hurlock (1997) menyatakan bahwa remaja atauadolescence berasal dari kata Latin
adolescere yang berarti “tumbuh menjadi dewasa”. Awal masa remaja berlangsung kira-kira usia
tiga belas tahun sampai enam belas atau tujuh belas tahun, dan akhir masa remaja bermula dari usia 16 atau 17 tahun sampai delapan belas tahun, yaitu usia matang secara hukum. Beberapa ciri pada masa remaja adalah:
a. terjadinya banyak perubahan, seperti: meningginya emosi, perubahan tubuh, minat dan peran, perubahan nilai-nilai, perubahan sikap yang ambivalen
b. banyak permasalahan yang terjadi
c. masa mencari identitas

0 komentar:

Posting Komentar

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
This Theme Modified by Kapten Andre based on Structure Theme from MIT-style License by Jason J. Jaeger